一、勇者斗恶龙4(PS)(论文文献综述)
田思远[1](2020)在《日本电视广告口译实践报告》文中提出随着全球化的不断发展,各国之间的交流越来越密切,贸易活动也越来越频繁。在此影响下,广告产业悄然崛起,蓬勃发展,并以其特有的方式,对社会生活和生产实现了全方位渗透。身处全球化浪潮中的中国与日本,自邦交正常化以来不断扩大贸易规模,相互之间的贸易影响力也在不断增强。贸易的发展同样推动着两国广告事业的发展。日本社会追求高效率和快节奏,广告想要获得人们的青睐,就需要更有新意,更有魅力。广告的形式多样,主要包括杂志广告、电视广告、包装广告、室外广告等,其中电视广告最有影响力,在广告中具有举足轻重的地位。日本电视广告发展势头迅猛,近年来在形式和内容上呈现出多样化和趣味化特征。就语言层面来讲,日本电视广告中使用的语言有时会成为广告创意的灵魂,引发语言热度和关注度,甚至会影响到人们的生活习惯,这也是笔者选择电视广告作为口译实践对象的原因。通过本次实践,笔者发现电视广告词的翻译难点主要集中在以下几方面:第一是同音、谐音词的存在,很难使译文保持原文的风格和效果;第二是一词多义现象,一旦词义理解错误,则译文会与原文的表达南辕北辙;第三是短句翻译,日语特有的省略表达和抽象性都为翻译活动带来了一定的困难;另外,如何确保译文的广告功能和效果,如何处理不可译部分等等,都是广告翻译实践中必须面对和解决的问题。本次翻译实践选取了110条电视广告,在认真分析归纳的基础上,找到了电视广告翻译的规律,并提供了一些解决策略。相信对于充实广告翻译实例资料、推动广告类翻译研究有所帮助。同时在实践当中也发现了自己的不足之处,为今后的学习和研究指明了方向。
宋田骥[2](2016)在《《勇者斗恶龙》市场运营案例研究》文中研究表明作为日本国民级的电子游戏IP,《勇者斗恶龙》在日本乃至世界取得了巨大的成功。在优质的内容开发,成熟的时机和环境选择下,打造一个影响力深远的品牌并开发衍生作品、产品链,其商业模式值得我们学习和研究。
李菁[3](2013)在《日本游戏产业的发展分析及对我国的启示》文中进行了进一步梳理游戏作为互动娱乐的新形态,对于文化产业有着非常重要的影响。游戏产品被用来消费,能创造出巨大的商业价值。随着游戏产业的壮大,其被称为文化创意产业的新形态。本论文着重以世界游戏霸主之一的日本游戏产业作为主要的研究客体,在通过阅读大量的文献资料基础上,借助产业经济学中的SCP模型的基本框架,对日本游戏产业进行系统分析,并在分析日本游戏产业发展优势的同时引入我国游戏产业发展现状,通过比较分析法来展现当前我国游戏产业发展的现状,并分析其优劣势,最终让我国从日本游戏的发展分析中得到重要启示。本文具体在分析日本游戏产业的时候,首先采用文献分析法进行分析,通过一般产业成长发展的特点,对日本游戏产业的产业发展历程做一个梳理;其次在分析日本游戏产业优势特点的时候,采用内部与外部的视角,分别从游戏产业自身与外部环境来分析日本游戏产业的优势因素;最后,笔者通过比较分析法让日本游戏产业与我国游戏产业产生联系,在结合我国具体国情的基础上,分析我国游戏产业的现状、优点和存在的问题,从而能够清楚我国游戏产业在内部与外部的因素上究竟与日本有何差距,使得文章前半部分对日本优势的分析能够成为我们重要经验。最终借助日本游戏产业的经验对我国游戏产业的发展提出对策与思考。本文的贡献在于对日本游戏产业进行了一次较为全面的梳理,对其实际产业环境进行了一个较为客观的展现。其创新意义在于本文研究方法采用的是产业经济学中的框架来进行研究,着重从产业角度入手,把游戏从单纯的传播学、心理学等角度放置在了传媒经营的角度来研究,并提出了对未来我国游戏产业发展有一定建设性意义的对策。
莫然[4](2012)在《新兴交互方式对电子游戏体验的影响及应用研究》文中提出本文以游戏性作为电子游戏产品的核心价值为视角,以体感为讨论对象,审视目前在该领域广泛应用的新兴的交互方式。提出新兴的交互方式带来的玩家游戏体验的问题,并借助认知心理学和信息论等其他领域中的相关理论探讨造成这些体验问题的原因何在。最终,通过探析这一体验问题,将这两方面理论串联起来,得出新兴的交互方式造成的认知缺陷是如何在信息传递上影响玩家游戏体验的。并辩证地提出新兴的交互方式在电子游戏产品中的应用前景和价值。最后提出新兴交互方式在电子游戏中的价值应着眼于创造新的游戏类型,以使得这种交互方式与游戏架构和内容更完美地融合。从关注“怎么玩”,转变到“玩什么”上来。
郑义炜[5](2011)在《国际市场结构变化与日本游戏产业创新》文中进行了进一步梳理数字内容产业中的游戏产业在信息技术飞速发展的大背景下,其市场规模不断扩大。日本曾是这一领域的佼佼者,然而自2001年以来欧美游戏产业的崛起以及日本本土市场的缩小,开始对日本游戏产业的生存与发展提出前所未有的挑战,相比日本内容产业中持续占据世界领先地位的动漫,日本的游戏产业正迎来一个从引领者到追赶者的角色转变,世界游戏产业重心转移过程中日本游戏产业的变革正处于关键的时期。
刘蕾[6](2012)在《中国内地网络游戏中美术设定的缺陷研究》文中认为随着科技的发展和互联网的广泛应用,网络游戏在中国内地成为了一种非常普及的娱乐方式。在此背景之下的内地网络游戏美术设定,也随之飞速发展。但是因为国内技术手段、人员素质等各方面质量的参差不齐,中国内地的网络游戏美术设定尚存在着一些缺陷。这些缺陷涉及到创作观念、市场体制等重要方面。笔者选取中国内地游戏美术设定中的缺陷为研究对象,总结和阐述了目前内地网络游戏美术行业中存在的诸多缺陷与不足,探讨了这些缺陷产生的原因,并结合实际与理论研究给出改进意见,希望能在此论文中提出一定的对中国内地游戏美术缺陷的建议,以对内地游戏行业的发展有所启发。
TB,思苇[7](2010)在《2010最值得期待游戏一览》文中提出2010年1月9日,PSP年度大作《王国之心:梦中降生》正式发布,标志着虎年新一轮游戏潮的到来。今年的作品名单中不乏众家神作,可以说所有游戏平台都有值得关注的亮点,感兴趣的同学千万不要错过哦!
孙宁,菜牛[8](2005)在《穿越时空的爱恋——走进游戏模拟器世界》文中提出寻回旧时游戏乐趣,把所有TVGame、掌机、街机统统搬进你的PC,暑天一台PC,多多游戏让你乐翻天!
Lightlucifer[9](2002)在《传说之树下心跳系列漫谈》文中提出 或许正在谈恋爱……(引自《心跳回忆》动画版)一、心跳的时代首先,让我们将时光倒溯至上个世纪的1994年。那时的日本游戏市场可算是色情游戏的天堂,各种18禁游戏及粗制滥造的美少女游戏层出不穷,玩家间自然也产生了"美少女游戏=烂游戏"的普遍看法。在这种不利环境中,KONAMI 公司在只投入少量资金、声优全部由新人担当以及本公司内部都不看好的情况下,将一款美少女游戏于5月27日推出在 PC—E光碟机上。但令所有人都意想不到的是,这款默默无闻的游戏竟一上市便引起了全日本的轰动和疯狂的抢购热潮。正是从这一天起,《心跳回忆》的时代开始了。精致的画面,悦耳的音乐,动听的歌曲,完美的人设。在当时,我们几乎找不到《心跳》的任何瑕疵之处。对于一款游戏来说,拥有上述几个方面已经可以算是一款绝对的大作。但《心跳》之所以能成为不朽的经典,更重要的是它开创了一个全新的游戏类型。如果说八十年代是《勇者斗恶龙》和《最终幻
颜宏达[10](2021)在《3D像素RPG中的“HD-2D”美术风格研究 ——以毕业作品《WHITENESS》为例》文中进行了进一步梳理
二、勇者斗恶龙4(PS)(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、勇者斗恶龙4(PS)(论文提纲范文)
(1)日本电视广告口译实践报告(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
1 引言 |
1.1 任务背景 |
1.2 任务内容 |
1.3 任务的目的与意义 |
2 翻译实践过程 |
2.1 译前准备 |
2.1.1 专业词汇的准备 |
2.1.2 产品背景知识的准备 |
2.1.3 翻译理论知识的准备 |
2.2 实际操作 |
2.3 实践汇总 |
3 电视广告的翻译难点及解决策略 |
3.1 同音、谐音词 |
3.2 一词多义 |
3.3 短句翻译 |
3.4 确保广告效果 |
3.5 不可译性 |
4 实践总结与个人心得 |
4.1 实践总结 |
4.2 个人心得 |
参考文献 |
附录一 |
附录二 |
致谢 |
个人简况及联系方式 |
(2)《勇者斗恶龙》市场运营案例研究(论文提纲范文)
引言 |
一、《勇者斗恶龙》游戏运营概述 |
二、《勇者斗恶龙》的市场定位与规划管理 |
(一)选择日本动漫游戏产业 |
(二)评价日本动漫游戏市场 |
(三)《勇者斗恶龙》目标市场定位 |
三、《勇者斗恶龙》的企划管理 |
(一)游戏项目策划 |
(二)《勇者斗恶龙》的商业模式设计 |
四、《勇者斗恶龙》的营销管理 |
(一)产品开发与产品价格 |
(二)《勇者斗恶龙》的分销渠道和项目沟通 |
五、《勇者斗恶龙》游戏运营对我们的启发 |
(3)日本游戏产业的发展分析及对我国的启示(论文提纲范文)
目录 |
摘要 |
Abstract |
一、绪论 |
(一) 研究的背景与目的 |
(二) 文献综述 |
1. 国内外有关研究的动态 |
2. 论文相关理论依据 |
3. 本文的研究方法与创新点 |
(三) 电子游戏的概念与类型 |
1. 电子游戏定义 |
2. 电子游戏类型概述 |
二、日本游戏产业的发展综述 |
(一) 1980 年代的崛起期 |
(二) 1990 年代的辉煌期 |
(三) 新世纪以来的低潮与回暖期 |
(四) 现状与未来的发展趋势 |
三、日本游戏产业发展内在优势及外部环境分析 |
(一) 日本游戏产业内在发展优势 |
1. 游戏文化整合度高 |
2. 游戏与动漫、衍生品产业结合度高 |
3. 寡头垄断的游戏厂商产业密集化程度高 |
4. 游戏产品的差异化定位 |
5. 家族式的企业管理与“三三制”的开发模式 |
(二) 日本游戏产业发展外部环境分析 |
1. 日本文化与社会的客观推动 |
2. 雄厚的经济与技术实力 |
3. 成熟的消费群体与消费习惯 |
4. 政府的支持与推动作用 |
四、我国游戏产业的发展与日本的比较 |
(一) 我国游戏产业发展现状 |
1. 国内游戏市场萌芽期 |
2. 国内单机游戏市场形成期 |
3. 国内网络游戏市场壮大期 |
(二) 我国游戏产业与日本的产业比较 |
1. 优势因素 |
2. 劣势因素 |
五、日本游戏产业对我国的启示 |
(一) 健全市场提升扶持力度建立分级制度 |
(二) 结合本土文化突出民族特色 |
(三) 差异化的产品定位与品牌塑造 |
(四) 注重欧美市场的扩展 |
(五) 重视游戏人才的培养 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
在学期间所发表的文章 |
(4)新兴交互方式对电子游戏体验的影响及应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题解析 |
1.2 研究背景 |
1.2.1 游戏作为人类一种艺术形式的不确定性 |
1.2.2 新兴的交互方式对电子游戏的影响 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 概述 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.3.3 国内研究现状 |
1.3.4 存在的问题 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究创新点 |
1.6 研究方法 |
第2章 电子游戏互动娱乐系统的组成——三要素 |
2.1 什么是游戏 |
2.1.1 关于“游戏”的关键词 |
2.1.2 游戏究竟是什么 |
2.2 电子游戏环境系统三要素之一——产品 |
2.3 电子游戏环境系统三要素之二——玩家(用户) |
2.3.1 玩家游戏目的三层次及其关系 |
2.3.2 游戏符号与玩家体验 |
2.3.3 游戏的交互性与玩家体验 |
2.3.4 玩家通过学习与游戏系统进行交互 |
2.4 电子游戏环境系统三要素之三——内容(文本与情感) |
2.4.1 文本叙述方式——叙事与模拟 |
(1) 叙事的形式 |
(2) 模拟及其局限性 |
2.4.2 叙述文本与叙述环境 |
2.4.3 情感的营造与表达 |
2.4.4 新兴交互方式与新表达方式 |
2.5 新兴交互方式产生的现象——以Wii 为例 |
2.6 小结 |
第3章 玩家认知与游戏体验 |
3.1 玩家对游戏规则的认知 |
3.1.1 游戏规则及其意义 |
3.1.2 游戏规则对玩家的影响 |
3.2 元信息传递理论和玩家体验 |
3.2.2 席尔勒(Searle)间接语言行为理论与元信息传递论 |
3.3 新兴的交互方式与真实的假象 |
3.3.1 真实的假象与电子游戏体验 |
3.3.2 真实假象的体验缺失现象 |
3.3.3 大脑与体验缺失现象的关系 |
3.3.4 规避体验缺失强化核心体验 |
3.4 玩家认知与玩家游戏状态 |
3.4.1 认知环境决定玩家处于游戏行为的不同状态 |
3.4.2 无形的游戏空间——魔力圈 |
3.4.3 流状态 |
3.5 游戏体验的核心——游戏性 |
3.6 小结 |
第4章 电子游戏系统作为一种信息系统——信息传递对玩家体验的影响 |
4.1 “信息”与玩家体验 |
4.1.1 信息论中的“信息” |
4.1.2 信息论与电子游戏 |
4.1.3 信息干扰与电子游戏 |
4.1.4 信息冗余与电子游戏 |
4.2 玩家的感知通道——信道(Information Channel) |
4.2.1 信道与信道容量 |
4.2.2 操作行为与效果行为共用同一信道 |
4.3 海森堡测不准原理(Heisenberg uncertainty principle) |
4.5 新兴交互方式的应用价值 |
4.6 小结 |
第5章 基于新兴交互方式的游戏设计实例与结论 |
5.1 对游戏操作方式的思考 |
5.2 Let’s TETRIS 设计案例 |
5.3 Let’s TETRIS 规则说明 |
5.4 Let’s TETRIS 分析说明 |
总结与展望 |
总结研究成果 |
后续研究可能性 |
致谢 |
参考文献 |
附录1:部分具有代表性的游戏作品与玩家体验三层次对应关系图表 |
附录2:全文内容逻辑关系图 |
附录3:具有特殊交互方式与交互设备的电子游戏作品统计汇总(1998 年-2007 年) |
附录5: 图片及表格来源 |
附录6: 作者在攻读硕士学位期间发表的论文及实践活动 |
(5)国际市场结构变化与日本游戏产业创新(论文提纲范文)
一、日本游戏产业发展历程中潜伏的危机 |
二、日本游戏产业面对的主要问题 |
1. 日本本土游戏市场的逐渐萎缩。 |
2. 日本游戏产业在内容提供上与世界市场需求的差异。 |
3. 开发体制的僵化与人才的流失。 |
三、世界游戏产业重心转移过程中日本游戏产业的出路 |
1. 以游戏硬件的创新保持主机市场的优势地位, 拉动游戏软件销售, “任天堂经验”的启示。 |
2. 以扩大海外市场占有率为核心, 实现游戏内容提供上的国际化。 |
3. 独立游戏开发商的兴起。 |
四、结语 |
(6)中国内地网络游戏中美术设定的缺陷研究(论文提纲范文)
中文摘要 Abstract 目录 引言 第一章 网络游戏中美术设定的相关界定与发展概况 |
第一节 网络游戏美术设定的相关含义 |
一、 网络游戏美术设定的相关界定 |
二、 网游美术设定与动漫美术设定的区别 |
三、 网游美术设定与单机游戏美术设定的区别 |
第二节 网络游戏美术设定的简要发展概况 |
一、 网游美术设定的产生与发展 |
二、 网游美术设定的主要风格流派 |
三、 中国内地网游及其美术设定的发展 第二章 中国内地网络游戏中美术设定的缺陷 |
第一节 美术风格上的缺陷 |
一、 对国外艺术风格的简单模仿 |
二、 对中国元素的简单叠加 |
三、 风格的单一和概念化 |
第二节 美术设定技术方面的缺陷 |
一、 缺乏设计制作精度 |
二.设计技术的低端 |
三、 制作规模上的不足 |
第三节 美术设计人员能力方面的缺陷 |
一、 专业基本功不足 |
二、 设计人员的审美能力的缺失 |
三、 设计人员与其他工作人员配合上的缺陷 |
四、 美术设计人员的职业化综合素质贫弱 |
第四节 市场上的缺陷对网游美术设定的负面影响 |
一、 内地 ACG 教育与相关产业的脱节 |
二、 内地游戏公司运作体制方面的不足 |
三、 内地网络游戏市场的无序性和盲目性 |
四、 内地网络游戏系统、题材和运作方式的单一 |
五、 内地网络游戏美术设定知识产权与法律系统存在缺陷 |
第五节 与大众审美和社会认知不适应的缺陷 |
一、 不同年龄层受众的审美要求有区别 |
二、 文化性的缺失 |
三、 内地网络游戏市场环境中存在不良因素 第三章 对内地网络游戏美术设定的展望与建议 |
第一节 鼓励设计风格的多元和开放,扩大网游美术设定的形式 |
一、 提高创新能力,扩展思维 |
二、 放弃对国外美术风格的简单粗劣模仿,进行提炼与升华 |
三、 发展具有中国特色的美术风格 |
第二节 加强设计制作的严谨系统和科学,提高网游美术设定的创作精度 |
一、 建立更加完善的管理体制 |
二、 提高设计制作的专业精度 |
三、 规范国内混乱的游戏美术教育培训机构 |
四、 增加艺术设计人员与其他游戏从业人员的联动 |
五、 游戏的开发剧本与美术设定严密联动 |
第三节 提高网游美术设定相关人员的综合职业素养 |
一、 提高设计人员的专业素质 |
二、 提高设计人员的职业素质 |
三、 改善设计人员的创作观念 |
四、 增加游戏设计人员的全面知识 |
第四节 增强 ACG 产业链的关联度并适当引导消费市场和大众审美 |
一、 发展周边产业链,让游戏与动漫等其他产业联系起来 |
二、 增加动漫教育与产业的关联度 |
三、 在产品中强调正面、积极向上的元素,以自身产品的优秀形象为市场做出良好的引导 |
四、 提高以美术设定为重点的游戏品牌化推广 结语 附录 1 本文所涉及的游戏美术术语 附录 2 本文所涉及的图片信息 附录 3 本文相关采访 致谢 参考文献 作者简介 |
(8)穿越时空的爱恋——走进游戏模拟器世界(论文提纲范文)
红与白, 不灭的记忆 |
红与白 |
任天堂公司 |
科乐美 (KONAMI) 公司 |
PC上重温红白的梦 |
小提示 |
FC的BT打法秀 |
错过的超任再来重温 |
超级的任天堂 |
我把P C变成P S游戏机了 |
SONY公司 |
史克威尔艾尼克斯公司 |
小提示 |
PS迷你游戏DIY |
1.从PS游戏光盘制作 (去除音轨等) |
2.从完全版的PS ISO制作 |
3.重新制作PS ISO方法 |
种种主机皆能模拟 |
DreamCast实现梦的机器 |
N64让3D游戏飞起来 |
没钱买掌机游戏一样玩 |
街机搬回家天天玩不停 |
CAPCOM公司 |
SNK公司 |
MAME, 街机我无所不能玩 |
小知识 |
家里大战街机游戏, 爽 |
TVGame排好队全都会有模拟器 |
三大主机的模拟 |
最新掌机模拟前瞻 |
四、勇者斗恶龙4(PS)(论文参考文献)
- [1]日本电视广告口译实践报告[D]. 田思远. 山西大学, 2020(01)
- [2]《勇者斗恶龙》市场运营案例研究[J]. 宋田骥. 现代商业, 2016(36)
- [3]日本游戏产业的发展分析及对我国的启示[D]. 李菁. 重庆工商大学, 2013(05)
- [4]新兴交互方式对电子游戏体验的影响及应用研究[D]. 莫然. 江南大学, 2012(07)
- [5]国际市场结构变化与日本游戏产业创新[J]. 郑义炜. 日本研究, 2011(01)
- [6]中国内地网络游戏中美术设定的缺陷研究[D]. 刘蕾. 南京艺术学院, 2012(02)
- [7]2010最值得期待游戏一览[J]. TB,思苇. 疯狂英语(中学版), 2010(03)
- [8]穿越时空的爱恋——走进游戏模拟器世界[J]. 孙宁,菜牛. 电脑爱好者, 2005(11)
- [9]传说之树下心跳系列漫谈[J]. Lightlucifer. 科学时代, 2002(06)
- [10]3D像素RPG中的“HD-2D”美术风格研究 ——以毕业作品《WHITENESS》为例[D]. 颜宏达. 南京艺术学院, 2021