一、Diamond Mac MP3(论文文献综述)
郝美丽[1](2019)在《《四巨头:亚马逊、苹果、脸书和谷歌的隐藏基因》翻译报告》文中进行了进一步梳理本翻译报告源自本人的翻译实践,由湖南文艺出版社出版。此次实践的源语文本选自美国着名商学院教授斯科特·加洛韦(Scott Galloway)所着的The Four:The Hidden DNA of Amazon,Apple,Facebook,and Google(中文译名《四巨头:亚马逊、苹果、脸书和谷歌的隐藏基因》,简称《四巨头》),源语文本为美国商业读物。本书主要写了亚马逊、苹果、脸书和谷歌这四家全球最有影响力的科技公司是如何在创业大潮中成功脱颖而出,运用了哪些商业战略,以及如何对我们的生产生活、交流沟通产生巨大影响。同时,作者以敏锐的商业眼光大胆预测了究竟哪一家公司可以与这四巨头平起平坐,成为下一大巨头公司;在本书最后一章,作者又为刚进入职场的人士提了很多宝贵的建议。笔者希望通过这次汉译实践,帮助中国读者获取美国商业发展的最新潮流,推动两国商业文化的交流与传播。在本次翻译实践中,笔者选择了功能语境重构理论作为此次翻译实践的指导理论。翻译完成之后,笔者根据前人的研究和自己的实践体会,总结出了商业读物翻译的功能语境重构模式。在本报告中,笔者首先就此次任务的基本情况、整个翻译过程以及译后事项等进行了简单汇报,然后对功能语境理论的发展历程和翻译研究进行综述,继而结合前人的研究并加入自己的实践体会,结合具体的案例来解析商业读物翻译中的功能语境重构的方法,即在非语言语境的情景语境层面,采用要素增减、要素转换、要素替代和要素重组的翻译方法,以实现忠实表达的效果。在其文化语境层面,采用归化和异化的翻译策略。分析发现:商业读物翻译的过程就是功能语境重构的过程,在此过程中,译者重点将原文中的非语言语境进行重构,非语言语境包含了文化语境和情景语境,译文受到源语和译入语语境的双重制约和影响。在对原文进行解构时,译者首先要充分考虑源语语境和译入语语境中情景语境的影响,在功能语境重构过程中运用要素增减、要素转换、要素替代和要素重组等方法实现语境重构。而在译文的文化语境层面,同样受到源语和译入语语境的影响与制约,在功能语境重构的过程中译者采取归化和异化的翻译策略,使介于源语语境和译入语语境的新的译文语境能更好地被读者接受。笔者希望通过本报告,促进功能语境重构理论在翻译领域的应用和研究,并为商业读物翻译提供新的理论视角和实践指导。
唐旻圆[2](2018)在《SONY Walkman和Apple iPod的设计策略比较分析研究》文中研究指明本文针对20世纪以来,最为成功的两款音乐播放产品SONY Walkman和Apple iPod进行了较为深入的研究,并针对二者的设计策略进行了比较分析。主要借由产品试用,以及查阅相关文献资料的方式,来获得对此两个产品的背景信息的充分了解。并对两者的外观设计、用户体验、营销策略以及服务系统设计等方向进行深入分析,列出各自的优缺点,归纳出两款产品的相似点和差异性。首先,以Walkman和iPod作为研究对象,对两者的造型、操作系统、配套软件以及服务系统设计等进行比较分析,并得出相应的数据和结论。在整个音乐播放产品的发展历程中,Walkman和iPod是全球范围内,最受消费者欢迎的两款音乐播放产品。Walkman推出后大受欢迎,是创造索尼公司销售奇迹的一款经典产品。但是,自2001年苹果公司推出iPod音乐播放器后,经过短短四年,iPod已经逐渐取代了索尼Walkman的地位。其次,本文将音乐播放产品的发展历程进行了梳理。在以往的研究中往往认为Walkman从如日中天到走向衰落的原因是iPod的出现,而实际上是Walkman自身的设计策略出现了严重的失策与偏差。iPod的成功得益于iTunes和iTunes Store的开发,开创了“产品+服务”的新型产品设计模式。随着智能手机的普及,手机音乐APP已经逐渐替代了大部分传统的音乐播放设备。音乐播放设备由硬件产品向虚拟服务这一服务性的转变围绕着用户需求不断更、彼此交融,因此诞生了新兴的智能音箱。再次,论述了智能音箱与音乐播放产品之间的关系,解释了智能音箱的唤醒原则,阐述了服务系统设计对于智能音箱设计的影响,并亲身试用了三款智能音箱。将Walkman和iPod的设计策略与音箱的试用体验相结合,设计出了一款基于用户需求的智能音箱产品。最后,将此次研究内容进行了总结,归纳了音乐播放产品的特点要素,针对用户需求进行了分析。Walkman和iPod的设计策略始终是值得后人借鉴的,各类音乐播放产品都已经走过了硬件主导的阶段,进入了“硬件+软件+服务”的阶段,未来音乐播放产品的发展需要融入服务创新的理念,需要设计师利用服务系统设计的思维去发现用户的潜在需求。
干则成[3](2016)在《带电软物质系统的介电效应:快速算法和计算机模拟》文中研究说明软物质系统在人类生产、生活中随处可见,包括液晶、聚合物、胶体、泡沫、以及生命体系物质(如DNA、细胞膜、蛋白质)等。软物质系统中的静电多体关联效应也是当前材料、物理等学科中的前沿研究课题。特别地,当软物质系统中存在复杂的电介质界面时,系统中还会产生所谓的介电效应。介电效应在许多软物质系统中起到至关重要的作用,但是这方面的计算模拟非常困难,原因在于我们需要高效的三维变系数泊松方程求解器。本论文将主要研究这一课题。这篇论文有相对独立的六个章节。其中第一章为绪论部分,我们将以本课题的研究背景、国内外研究现状、以及本论文创新之处的大致介绍为主。之后章节皆为作者博士期间的研究工作。第二章至第四章将着重介绍我们最新研究发展的快速算法。在第二章,将首先介绍最基本的对单个球形介电界面的镜像电荷方法,并在计算机模拟中利用新改进的树算法来有效的加速;在第三章,我们将考虑更一般的多个介电界面的情形,介绍两种算法,第一种是对单个球形界面进行扩展而来的多界面镜像反射法,第二种是边界元方法;第四章中,我们考虑多个介电界面紧密堆积的情形,针对这类数值上存在奇异性的问题,我们将介绍一种新的半解析的广义镜像-矩混合方法,它具有谱收敛的性质,并且其计算效率不受界面靠近的影响。基于第二至四章的这些算法,我们在第五、六章中对当前软物质研究领域的前沿问题进行了介电效应的针对性研究。第五章中,我们将首先研究电解质溶液中的单个球形介质胶体球周围的电双层结构。我们考察了介电效应、表面电荷离散化、表面粗糙度等因素对于电双层结构的影响;第六章中,我们将研究电介质纳米颗粒的自组装现象:我们着重考察大小非对称的二组分纳米颗粒系统,通过调整胶体颗粒材料的介电系数,得到了各种新的自组装结构,比如环状、链状、晶体结构等等。最后,总结本工作的创新点如下。首先,我们开发了一系列针对各种电介质界面求解静电泊松方程的快速算法,算法涉及解析的镜像电荷法,数值的边界积分方法,以及半解析的镜像-矩混合方法,可以处理包括球形界面、一般形状界面、以及紧密堆积球形界面的情形;其次,这些方法进而通过树算法、快速多极子算法或者Ewald算法进行了加速;最后,我们把所有这些算法用于计算机模拟当中,发现了介电效应对双电层结构以及纳米颗粒自组装结构的重要影响。
吕文奎[4](2007)在《IT产品设计中的交互设计研究》文中研究指明留意一下身边生活,我们已经被置于一个由笔记本电脑、手机、数码相机、数码摄像机、PDA、MP3、MP4、游戏机等等IT产品构筑的数字化新环境中。IT产品不同于传统产品仅仅满足消费者“物”的追求, IT产品更多的是满足消费者“精神”层面的需求包括视觉、心理上的感受、操作使用中的可用性要求等;同时IT产品具有产品多样化、功能细分化、操作复杂化的特点。人们高兴的感觉和愉悦的体验,都是美术原理中和谐之美的体现。从哲学中的大美学原理出发,人与产品关系的最高表现就是两者之间的和谐之美,根据IT产品特性和人们新时期的要求——可用性要求与体验性要求,本文提出IT产品的交互设计理念。IT产品的交互设计就是针对IT产品设计的体验性与可用性特点,通过研究产品、人、环境三者在使用过程中的信息互相传达的过程,进步完善产品形式、产品与人、环境的和谐统一,满足使用者精神上的审美和人性化的关怀。体验性设计随着个性化时代的来临和体验经济的兴起,消费者在关注数码产品功能的同时,更加追求与众不同的数码体验,彰显其个性。体验性设计就是在产品的造型设计中从生活与消费需求出发,创造感官体验及思维认同,提供完美的行为体验,触动消费者内在意识、情感、情绪和认知,从而实现产品差异化,抓住消费者的注意力,改变消费意识,使产品获得新的生存价值和空间。IT产品除了本身功能上实现革命性的创新外,个性化的造型设计和绚丽的显示屏,还是会受到追求时尚、张扬自我的消费者的追捧。可用性设计可用性设计的原则就是根据IT产品设计的特殊性把人的因素放在首位,以人为中心强调人、产品、环境、社会之间相互依存、互促共生的关系。本文详细分析了以人为中心设计原则的具体要求。根据以人为中心的设计思想,研究了IT产品设计过程中与人相关的因素,提出了实施以人为中心设计原则的方法与手段,并分析了以人为中心的设计原则对于实施IT产品可持续发展战略的意义。本文通过对体验经济形态下,用户特征、用户需求特征、IT产品的特征和IT产品的发展趋势的分析,以认知美学原理、心理学、人机工程学和产品语义学为理论基础,提出IT产品设计中交互设计的思想,阐述了IT产品交互设计的概念、组成和以感知价值为基础的评价体系。论文的主要目的是通过设计解决人在使用IT产品过程中遇到的问题,建立一种人物和谐关系。
张安鸿[5](2005)在《基于情景描述的手机语义系统研究》文中研究说明诞生于信息时代的手机产品需要借助人们对已有产品或相关事物的经验印象来沟通。手机不仅是表面的物质壳体,也是文化的载体、信息的传播与沟通者。手机反映了用户的性别、年龄、性格、地位、阶层、阅历和希望等方面,各方面的差异组合形成了千人干面。每个人都有各自面临的局限、愿望和需求,来自物质、精神,自然、社会,以及自身、周围等诸多影响使得与人朝夕相伴的信息传递物——手机也需要满足用户的特质。用户在挑选手机时,就做出了根据自身特点与生活环境相适应的选择。人的心理接受能力来自对世界的符号化理解。为使意识载体的物质世界获得与人自身本质的对应,需要建立符号化的语义环境,适于人的心理认知,从而使产品设计做到人机一体,与环境相融。由对语义的把握将使对人类生存环境的认识超越物性阶段的生硬、偏颇和冷调,使生命体与非生命体间的交流与互通成为语义层次上的可能。 论文围绕手机和手机给人们生活方式带来的改变展开研究,借助语义学观点、情景描述的消费心理分析方法对便携移动信息载体的形式结构展开分析。通过抽取情景语汇,来对应手机这一物质载体的客观属性(包括形式的构成法则和物质的形成机理),从而使设计编码与译码取得一致。 首先,论文基于市场客户需求的5W2H情景描述分析获得语义特征(外延与内涵),对应到语法意义,再由语法意义获得手机形式结构特征的对应,由此建立完整的手机“情景—语义—结构”系统。其中,情景描述、语义关系、形式结构是系统的三个支撑;需求的情景化、情景语义化和语义结构化过程中的两两对应,以及语义外延内涵到语法意义的映射是系统建立的关键。通过系统的建立实现由市场需求的情景分析到语义转化,获得手机形态设计的概念解。 然后,论文针对手机语义系统开放性的特点,提出随着需求拉动与技术推动,系统将不断发生演化,其演化方向是:由非生命形式向生命形式演化,个性化与群体网络化相互促进,物质功能与精神功能伴随时代特点向前推进。 最后,理论结合实际,对六大强势品牌手机共采样80余部进行“情景—语义—结构”的实例分析;并进一步将基于情景描述的语义系统原理运用于设计实践当中,以验证语义系统的实用性。
杨光文[6](2017)在《苹果公司品牌战略研究》文中提出高技术企业的特点是知识、技术高度密集,产业附加值高。在当前我国强调经济结构优化,转变经济发展方式的风口,高技术企业无疑是符合多方利益诉求的。如果细心察看我国的七大战略新兴产业,就会发现无一不是高技术企业的范畴。高技术企业在二十世纪七十年代在整个世界经济中开始扮演举足轻重的角色,我国也应时地推出了“火炬计划”。经过30多年的高速发展,高技术企业已经可以利用自身的优势带动其它产业的发展。然而,在我国高技术企业发展过程当中,依然有一个显着的不足,还是传统的资本驱动和劳动驱动,创新驱动力弱,品牌价值低。这和文章的主要研究案例——苹果公司形成鲜明的对比。苹果公司是典型的高技术企业,它的品牌价值大,产品的溢价高,其经验对我国高技术企业的发展能够起到很好的借鉴作用。文章首先通过对品牌竞争力理论的阐述,比较不同竞争理论为分析苹果公司的品牌战略打下理论基础。品牌是企业的无形资产,品牌竞争力具有长期性、难以模仿性的特点。然后基于品牌竞争力理论对苹果公司的品牌战略进行了分析。对苹果公司的文化、竞争优劣势以及差异化品牌战略进行分析。苹果公司的文化能够符合大众的喜好,它的优势是良好的口碑与品牌,劣势是再创新乏力,它的差异化战略分为产品差异化,目标定位差异化。文章总结苹果公司成果的因素为:产品创新、用户至上和特色营销。接下来,对我国高技术企业的发展现状和遇到的问题进行了研究。我国高技术企业品牌已经初俱规模,但是缺少保护品牌的思想和工具,没有足够的品牌管理方法。可以从苹果公司的品牌战略学习到,我国高技术企业应该加强创新能力、加强品牌管理、打造自主品牌文化、提升产品质量。最后,本文认为研究未来我国高技术企业的品牌战略可以从企业家的个人才能和人格魅力着手,也可以从品牌战略的社会影响为切入点。
钱芳玲[7](2017)在《美国有声书产业研究》文中认为在数字出版全球化和互联网飞速发展的时代背景下,美国有声书产业逐年增长,成为美国出版产业中的强劲发力点。相关出版企业擅于把握时机,及时调整经营策略和发展战略,有力地推动了有声书市场的发展。此外有声书企业重视对消费者阅读行为的数据搜集和统计。有声书产业发展日益完善。研究美国有声书产业发展,在宏观方面有助于我们把握全球有声书市场发展动态与趋势,在微观层面有助于我国有声书产业借鉴别国有声书发展的经验和教训,在国内进行合理运用与优化升级,更好地推动我国有声书产业的发展。首先,本文通过发展中标志性事件对美国有声书产业发展历程进行梳理回顾。在技术进步的推动下,美国有声书在经历了萌芽形成阶段、成长阶段前期,目前处在从成长阶段后期迈向成熟阶段的转型期。并从产业规模、发展速度、细分市场等方面重点对美国有声书市场发展规模现况进行分析。通过发展历史和发展现状,较为全面把握了美国有声书产业的状况,为后文的研究奠定基础。其次,从产业链视角对美国有声书产业进行研究。先从内容生产环节入手,分析有声书不同于电子书的生产流程,并以奥迪博公司(Audible)为例,研究了美国有声书自助出版。接着对营销环节进行论述,重点分析了美国有声书定价方式和销售渠道。然后从消费者角度对美国有声书产业的收听状况进行比较分析。希望借此能够全面客观的了解到产业链中各主要环节。最后,从数字技术、社会环境、受众需求三个层面归纳总结新世纪以来美国有声书取得繁荣发展的原因。在此基础上,分别从内容生产环节、营销环节、消费环节提出对我国发展有声书产业的启示。
王敏[8](2016)在《碳材料在生物燃料电池及电化学传感器中的应用研究》文中进行了进一步梳理碳材料因成本低、有良好的导电性、比表面积大、表面易修饰、有优良的氧化还原电催化性能、生物相容性好、电位窗宽等优点而被广泛使用,同时新颖碳材料的制备与应用也是近年来研究的热点。生物燃料电池作为一种绿色、环保的新能源,能直接将存在于燃料中的化学能转化为电能,有着清洁、高效、安全等特点。同时,生物传感器作为一种新兴的分析技术,被广泛应用于环境污染物检测、生物工程、军事、医学、食品工业等方面,为保护人类的生命安全、健康起到积极作用。基于以上原因,本论文利用快捷、低成本、安全的方法制备出各种碳材料,研究其形貌及性质,并利用所得到的碳材料构建出性能良好的生物燃料电池及电化学传感器。主要内容如下:1.我们将微藻通过碳化和活化得到微藻碳材料(MAC)。由相应的表征可知,得到的MAC有着大量的空隙、缺陷,将MAC修饰到玻碳电极表面后,提高了电极的电子转移能力,对葡萄糖的氧化也表现出良好的催化活性,因此,由MAC修饰得到的电极有望用来构建生物燃料电池。2.我们使用碳材料构建了一个基于MAC、碳纳米管修饰电极组装无膜的光增强葡萄糖/氧气生物燃料电池。由于该电池电解液中有新鲜微藻的存在,在光照作用下,微藻光合作用产生的氧气能为生物阴极提供底物,从而达到光增强的效果,使整个电池的功率密度(60μW cm-2)达到无光照条件下的功率密度的3倍,同时开路电位达到0.75 V,这里很好的利用生物燃料电池这一平台,将生物质能、太阳能转化为电能。使用后的微藻可制备成MAC,作为阳极材料,从而达到一个循环利用的效果。3.我们将蚕茧作为经济、绿色的原材料,制备出具有大的比表面积(2854.53 m2g-1)、均匀微孔(2.15 nm)的碳材料(Silk C)。经过碳化和KOH活化处理得到的Silk C在孔洞处分布着大量的活性位点,有着高的比表面积,这些良好的性能使得该材料有着丰富的传送介质、快速的电子传递能力。而且,大量缺陷的存在也提高了材料的电化学活性,使得所制备的Silk C有着更多潜在的应用性。4.我们通过研磨Silk C和离子液体(IL),可大规模、一步法制备Silk C-IL混合材料,进而构建多巴胺(DA)电化学传感平台。由于Silk C材料的多孔结构和IL的独特性能,由Silk C-IL混合材料得到的DA电化学传感器(Silk C-IL/GC电极)有着良好的性能。Silk C-IL/GC电极对DA的检测限达到79 nM(S/N=3),检测范围为0.6–140μM。而且,所制备的传感平台有着良好的稳定性和重现性,在干扰物尿酸,抗坏血酸和葡萄糖存在情况下,对DA的检测也有良好的选择性,同时在胎牛血清和盐酸多巴胺注射液的实际样中也得到了良好的检测结果。
张恺亨[9](2016)在《回溯与跨越 ——当代新现代主义产品设计实践研究》文中认为在上世纪60年代之后,带有现代主义的设计风格逐渐被后现代的设计风格所取代。但是,在这股后现代主义设计的浪潮下,依然有一批受到现代主义设计思想的影响下成长起来的设计师,运用现代主义的设计理念和造型元素,又在此基础上增加了自己对设计的理解,形成了一种新的风格。这种风格被称为“新现代主义”。新现代主义的设计最初出现于建筑设计,后来又蔓延到了产品设计的领域,但是在后现代主义设计的大背景下,这个带有明显现代主义特征的设计风格并没有引起人们的重视,而当时间推移至二十世纪中后期,新现代主义的产品设计受到当下的文化,科技,新材料等因素的影响,相较之前有了进一步的发展,新现代主义的产品设计慢慢的在市场上获得一席之地。新现代主义的产品设计也不仅仅是回溯现代主义的造型与思想,而是在此基础上有了跨越以往设计的新的发展。本文将对当下新现代主义的产品设计实践进行分析,了解这种设计风格的特点和对当今产品设计的实践指导意义。
张地长[10](2015)在《基于Cocos2d-X的战棋手游研发》文中提出随着移动网络与设备硬件水平的发展进步,智能手机市场份额不断上升,进而带动了各种移动应用的井喷。其中较为突出的是手机游戏,吸引了越来越多的游戏玩家,同时也吸引了大部分的开发者。游戏引擎是游戏开发过程中一个重要的环节,当前市场上的引擎如libGDX、Unity、Unreal、Source以及Cocos2d-x都具有一定的商业成熟度,在游戏开发市场占有一定的份额。Cocos2d-x引擎具有跨平台容易迁移使用、开源可以开发者自行扩展以及良好社区支持以获得全球共同开发者支持等特点,其架构清晰、使用简单并且易扩展。本论文课题以Cocos2d-x引擎为研究对象,对其进行功能模块扩展,并在此基础上使用增加了功能模块的引擎进行实践应用。论文从分析国内外游戏引擎的发展现状入手,着重介绍手机游戏引擎的技术原理及其主要特点;针对Cocos2d-x游戏引擎,详细探讨与剖析了它的结构框架和模块功能;根据功能需求,发现Cocos2d-x游戏引擎目前存在的一些不足,根据可复用原则,在人工智能、加密等方面对Cocos2d-x添加了一些新的功能模块;最终使用经过改进之后的的游戏引擎开发一款战棋类的手机游戏。论文研究成果对Cocos2d-x游戏引擎有一定程度的改进,可提高需求类似的游戏开发效率。
二、Diamond Mac MP3(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、Diamond Mac MP3(论文提纲范文)
(1)《四巨头:亚马逊、苹果、脸书和谷歌的隐藏基因》翻译报告(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 任务描述 |
1.1 原文简介 |
1.1.1 原文作者简介 |
1.1.2 原文内容简介 |
1.1.3 原文文本特点 |
1.2 实践目的与意义 |
1.3 翻译报告的主要结构 |
第二章 译前准备 |
2.1 翻译文本的确立 |
2.2 运用工具的准备 |
2.3 翻译理论和策略的选择 |
2.4 任务计划的制定 |
第三章 翻译过程描述 |
3.1 原文的理解阶段 |
3.2 译文的组织阶段 |
3.3 译后的校对阶段 |
第四章 商业读物翻译的功能语境重构模式 |
4.1 功能语境理论 |
4.1.1 功能语境理论的发展 |
4.1.2 功能语境理论视阈下的翻译研究 |
4.2 翻译研究中的语境重构 |
4.3 商业读物翻译的功能语境重构模式 |
第五章 商业读物翻译的功能语境重构过程 |
5.1 情景语境重构 |
5.1.1 要素增减 |
5.1.2 要素转换 |
5.1.3 要素替代 |
5.1.4 要素重组 |
5.2 文化语境重构 |
5.2.1 异化 |
5.2.2 归化 |
第六章 结语 |
参考文献 |
附录1 原文 |
附录2 译文 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(2)SONY Walkman和Apple iPod的设计策略比较分析研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 引言 |
1.1 Apple公司和SONY公司的背景简要阐述 |
1.1.1 SONY公司的背景简要阐述 |
1.1.2 Apple公司的背景简要阐述 |
1.2 便携式音乐播放产品的诞生 |
第2章 音乐播放产品的发展历程及现状 |
2.1 音乐播放产品的发展历程 |
2.2 新兴手机音乐播放产品的发展现状 |
第3章 Walkman和iPod音乐播放器设计策略比较分析 |
3.1 SONYWalkman的设计策略阐述 |
3.2 AppleiPod的设计策略阐述 |
3.3 iPod设计策略的成功之处 |
3.4 Walkman的衰落原因分析 |
3.5 Walkman和iPod设计策略中的相似点与差异性 |
3.5.1 Walkman和iPod音乐播放产品设计策略的相似点 |
3.5.2 Walkman和iPod音乐播放产品设计策略的差异性 |
第4章 音乐播放产品的要素特点和需求分析 |
4.1 音乐播放产品的市场现状 |
4.2 音乐播放产品的用户需求调查分析 |
4.2.1 用户群的基本情况综述 |
4.2.2 用户常用的音乐播放产品 |
4.2.3 用户对于硬件音乐播放产品的用户需求调查分析 |
4.3 音乐播放产品的发展趋势分析 |
4.3.1 音乐识别软件 |
4.3.2 智能语音识别产品 |
第5章 基于要素特点和需求分析的智能音箱设计分析 |
5.1 智能音箱产品的发展现状 |
5.2 服务系统设计对智能音箱设计的影响 |
5.3 智能音箱设计实践 |
5.3.1 智能音箱唤醒原则概述 |
5.3.2 智能音箱设计定位 |
5.3.3 智能音箱设计分析 |
5.3.3.1 智能音箱造型结构分析 |
5.3.3.2 智能音箱色彩分析 |
5.3.3.3 智能音箱材质分析 |
5.3.3.4 服务设计分析 |
5.4 草图绘制及设计方案呈现 |
结论与展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表或录用的论文和取得的成果 |
(3)带电软物质系统的介电效应:快速算法和计算机模拟(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
主要符号对照表 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 本工作的创新之处 |
第二章 单胶体双电层结构的模拟算法 |
2.1 单球电介质界面的Kirkwood多极展开解 |
2.2 单球电介质界面的镜像电荷解 |
2.3 镜像电荷解的高斯积分数值离散及其收敛性 |
2.4 球形双电层的蒙特卡洛模拟算法及相关算例 |
2.4.1 球形双电层蒙特卡洛模拟算法 |
2.4.2 球形双电层模拟算例及讨论 |
2.5 针对单原子移动蒙特卡洛采样的树算法 |
2.5.1 原子-团簇作用的多极展开 |
2.5.2 树算法的能量计算 |
2.5.3 单原子移动采样的局部树结构调整 |
2.5.4 树算法的数值精度及效率 |
第三章 多电介质体的模拟算法 |
3.1 多电介质体的边界元方法 |
3.2 多电介质体的镜像反射法 |
3.3 镜像反射法的误差分析 |
3.3.1 截断误差分析 |
3.3.2 数值积分误差分析 |
3.4 边界元及镜像反射法的数值模拟及比较 |
3.4.1 模型介绍及参数设定 |
3.4.2 边界元及镜像反射法的数值收敛性比较 |
3.4.3 边界元及镜像反射法的极化面电荷密度比较 |
3.4.4 边界元与镜像反射法对双胶体球的MD及 MC模拟 |
第四章 紧密堆积球形界面的混合快速算法 |
4.1 紧密堆积问题的数学描述 |
4.2 矩方法背景的简单介绍 |
4.3 相关数学定义定理 |
4.4 广义的多极展开源的镜像解 |
4.5 矩方法的推导及混合算法详细介绍 |
4.5.1 情况一:矩方法-离子与胶体两两距离较远 |
4.5.2 情况二:混合方法-离子靠近胶体球界面 |
4.5.3 情况三:混合方法-胶体紧密堆积 |
4.6 混合算法详细步骤 |
4.7 混和算法的数值算例 |
第五章 介电多体效应对球形双电层及其ζ-电势的影响 |
5.1 三种计算模型及其参数设置 |
5.2 蒙特卡洛模拟结果及现象讨论 |
5.2.1 SURF1 模型:均匀面电荷密度 |
5.2.2 SURF2 模型:离散的表面点电荷 |
5.2.3 SURF3 模型:带有体积的离散表面电荷 |
第六章 介电多体效应对纳米颗粒自组装结构的影响 |
6.1 二组态纳米颗粒系统模型及参数设置 |
6.2 介电多体效应对自组装结构的影响 |
6.2.1 电荷对称纳米颗粒自组装:晶状、片状、以及链状结构 |
6.2.2 不同半径比以及介电系数比下的自组装结构 |
6.2.3 非对称电荷比下的自组装结构 |
全文总结 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
攻读学位期间参与的项目 |
(4)IT产品设计中的交互设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究的背景和意义 |
1.1.1 研究的背景 |
1.1.2 研究的意义 |
1.2 研究目的 |
1.3 课题研究的创新点和研究的方法 |
1.3.1 论文的创新点 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 论文的结构与框架 |
2 IT 产品特征研究和用户研究 |
2.1 IT 产品的发展趋势研究 |
2.2 用户特征用户需求 |
2.2.1 物质性需求 |
2.2.2 非物质性需求 |
2.3 IT 产品的特征研究 |
2.3.1 技术特征 |
2.3.2 设计特征 |
2.3.3 经济特征 |
2.3.4 操作特征 |
2.3.5 社会特征 |
2.4 IT 产品用户的特征研究 |
2.4.1 用户的生活方式—网络化 |
2.4.2 用户的新认知模式 |
2.4.3 用户新的消费行为 |
2.5 IT 产品的构成要素研究 |
2.6 体验经济形态下IT 产品新要求 |
2.6.1 产品的可用性 |
2.6.2 用户体验需求 |
2.7 小结 |
3 IT 产品中的交互设计 |
3.1 IT 产品的审美形态 |
3.1.1 产品功能美 |
3.1.2 产品的形式美 |
3.1.3 产品的艺术美 |
3.2 IT 产品交互设计的提出 |
3.3 IT 产品交互设计的概念 |
3.4 IT 产品交互设计特征 |
3.4.1 用户体验性需求 |
3.4.2 IT 产品易用性要求 |
3.4.3 用户体验需求与产品易用性的关系 |
3.5 IT 产品交互设计的构成模块 |
3.5.1 感官交互设计 |
3.5.2 情感交互设计 |
3.5.3 思考交互设计 |
3.5.4 行为交互设计 |
3.5.5 群体交互设计 |
3.6 IT 产品交互表现形式 |
3.6.1 数据交互 |
3.6.2 图像交互 |
3.6.3 语音交互 |
3.6.4 行为交互 |
3.7 小结 |
4 IT 产品交互设计的评价体系 |
4.1 评价的理论根据 |
4.1.1 美学原理 |
4.1.2 产品语意学方面 |
4.1.3 人机工学方面 |
4.1.4 认知心理学方面 |
4.2 IT 产品的使用分析 |
4.3 IT 产品的感知价值评价模型 |
4.3.1 功能价值 |
4.3.2 情感价值 |
4.3.3 社会价值 |
4.3.4 认识价值 |
4.3.5 感知价值模型 |
4.4 经典IT 产品的分析 |
4.4.1 IBM X 系列笔记本 |
4.4.2 微软人体工学键盘 |
4.4.3 苹果公司ipod 媒体播放器 |
4.4.4 itunes 播放器控制按钮比较分析 |
4.5 小结 |
5 基于交互设计的设计调查 |
5.1 设计调查的建立 |
5.1.1 调查对象 |
5.1.2 调查的方式 |
5.1.3 设计调查的目的 |
5.1.4 调查的内容 |
5.2 设计调查的评估 |
5.2.1 量表编制 |
5.2.2 统计结果的有效性检测 |
5.2.3 调查的效度与信度 |
5.3 统计分析 |
5.4 用户模型的建立 |
5.4.1 用户的分类 |
5.4.2 用户模型 |
5.5 小结 |
6 基于交互设计的实例设计 |
6.1 MP4 音乐视频播放器改良创新设计项目 |
6.1.1 项目内容 |
6.1.2 项目要求 |
6.1.3 项目合作方式 |
6.1.4 用户定位 |
6.1.5 设计定位 |
6.2 MP4 音乐视频播放器设计调查 |
6.2.1 调查方法 |
6.2.2 用户访谈 |
6.2.3 因特网问卷设计 |
6.3 调查报告 |
6.3.1 数据的评估筛选与抽样 |
6.3.2 对调查方法的评估 |
6.3.3 对调查精确度的评估 |
6.3.4 调查分析 |
6.4 用户模型 |
6.5 设计方案 |
7 结论 |
7.1 本文所做的工作、得出的成果、课题的创新点归纳如下 |
7.2 对以后工作的展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
(5)基于情景描述的手机语义系统研究(论文提纲范文)
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 时代背景——手机诞生与发展 |
1.3 理论背景 |
1.4 研究目的 |
1.5 研究内容 |
1.6 本章小结 |
第二章 需求的情景化 |
2.1 引言 |
2.2 人的需求 |
2.3 需求的特定情景化 |
2.4 情景分类 |
2.5 情景描述的显结构与隐结构 |
2.6 本章小结 |
第三章 情景的语义化 |
3.1 引言 |
3.2 大语境与小语境 |
3.3 手机的语法意义 |
3.4 手机的明示义 |
3.5 手机的暗示义 |
3.6 手机的衍生语义 |
3.7 本章小结 |
第四章 语义的结构化 |
4.1 引言 |
4.2 结构基础 |
4.3 硬体结构 |
4.4 软体结构 |
4.5 本章小结 |
第五章 结构、语义、情景的系统化 |
5.1 引言 |
5.2 单项语义系统 |
5.3 综合语义系统 |
5.4 本章小结 |
第六章 系统的演化 |
6.1 引言 |
6.2 生命与非生命 |
6.3 单体与网络 |
6.4 物质与精神 |
6.5 本章小结 |
第七章 实例分析 |
7.1 引言 |
7.2 诺基亚手机语义系统分析 |
7.3 摩托罗拉手机语义系统分析 |
7.4 三星手机语义系统分析 |
7.5 西门子手机语义系统分析 |
7.6 索尼-爱立信手机语义系统分析 |
7.7 波导手机语义系统分析 |
7.8 本章小结 |
第八章 设计实践 |
8.1 引言 |
8.2 儿童手机设计 |
8.3 语义系统推广应用 |
8.4 本章小结 |
第九章 结论与展望 |
9.1 结论 |
9.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录A (手机实例特征库) |
附录B (手机之父畅谈手机历史) |
附录C (攻读硕士学位期间所做工作) |
附图 |
(6)苹果公司品牌战略研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 本文研究的背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究的内容与方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究的重点与不足 |
1.4.1 研究重点 |
1.4.2 不足之处 |
2 相关理论基础概述 |
2.1 品牌理论 |
2.1.1 品牌的定义 |
2.1.2 品牌的特征 |
2.1.3 品牌竞争力理论 |
2.2 企业战略管理理论 |
2.2.1 竞争优势理论 |
2.2.2 资源竞争力理论 |
2.3 本章小结 |
3 苹果公司品牌战略分析 |
3.1 苹果公司品牌简介 |
3.2 苹果公司的品牌环境分析 |
3.2.1 SWOT分析 |
3.3 苹果公司的差异化品牌战略 |
3.4 苹果公司的品牌战略实施 |
3.4.1 品牌文化 |
3.4.2 用户至上 |
3.4.3 特色营销 |
3.5 本章小结 |
4 苹果公司品牌战略对我国高新技术企业品牌战略的启示 |
4.1 我国高新技术企业的品牌发展存在的问题 |
4.1.1 企业对自主品牌培育与管理的意识不强 |
4.1.2 企业自身发展缺乏核心竞争力 |
4.1.3 企业品牌管理方面存在问题 |
4.2 苹果公司品牌战略的成功经验 |
4.2.1 塑造独特的自主品牌文化 |
4.2.2 加强创新能力 |
4.2.3 注重品牌管理和保护 |
4.2.4 注重产品质量 |
4.3 对我国高技术企业品牌建设的建议 |
4.3.1 将品牌建设上升到战略高度 |
4.3.2 加强人才培养,培养核心竞争力 |
4.3.3 加强品牌管理和保护 |
4.4 本章小结 |
5 研究的结论与展望 |
5.1 研究的结论 |
5.2 研究的展望 |
参考文献 |
(7)美国有声书产业研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1. 绪论 |
1.1. 研究背景及研究意义 |
1.1.1. 研究背景 |
1.1.2. 研究意义 |
1.2. 国内外研究现状 |
1.2.1. 国内研究 |
1.2.2. 国外研究 |
1.2.3. 小结 |
1.3. 相关概念界定 |
1.3.1.有声书 |
1.3.2. 朗读者 |
1.3.3 出版产业链 |
1.4. 研究内容及研究方法 |
1.4.1. 研究内容 |
1.4.2. 研究方法 |
1.5. 创新之处 |
2. 美国有声书产业发展概况 |
2.1. 有声书产业的发展阶段 |
2.1.1 萌芽阶段:唱片时代(1962年之前) |
2.1.2. 成长阶段前期:磁带时代( 1962-1982年) |
2.1.3. 成长阶段后期:CD时代( 1983-1998年) |
2.1.4. 转型阶段:数字时代(1999年至今) |
2.2. 有声书市场的发展规模 |
2.2.1. 整体规模和发展速度 |
2.2.2. 细分形式情况 |
3. 内容生产环节的美国有声书产业 |
3.1. 内容生产流程 |
3.1.1. 文本内容获取 |
3.1.2. 选取朗读者 |
3.1.3. 录音制作 |
3.2. 案例分析:Audible的有声书自助出版 |
3.2.1. 重视内容品质,保证有声书质量 |
3.2.2. 创新营销方式,大力推广有声书 |
3.2.3. 收益利于权利人,吸引合作者加入 |
4. 营销环节的美国有声书产业 |
4.1. 销售方式 |
4.1.1. 订阅模式 |
4.1.2 捆绑销售模式 |
4.1.3. 馆配模式 |
4.1.4. 会员模式 |
4.2. 销售渠道 |
4.3. 营销手段 |
5. 消费环节的美国有声书产业 |
5.1. 有声书总体消费概况 |
5.2. 细分因素 |
5.2.1. 年龄性别 |
5.2.2. 使用终端 |
5.2.3. 收听目的与情景 |
5.2.4. 有声书类型 |
5.2.5. 获知有声书渠道 |
5.2.6. APP下载量 |
6. 美国有声书产业发展的原因与启示 |
6.1. 美国有声书蓬勃发展的原因 |
6.1.1. 数字技术的推动 |
6.1.2. 社会环境的变化 |
6.1.3. 受众主体的需求 |
6.2. 美国有声书产业发展带来的启示 |
6.2.1. 内容生产环节的启示 |
6.2.2. 营销环节的启示 |
6.2.3. 消费环节的启示 |
7. 结语 |
参考文献 |
硕士研究生就读期间科研成果 |
致谢 |
(8)碳材料在生物燃料电池及电化学传感器中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 碳材料概述 |
1.1.2 生物燃料电池概述 |
1.1.3 电化学传感器概述 |
1.2 碳材料的研究现状 |
1.2.1 碳纳米管 |
1.2.2 碳黑 |
1.2.3 介孔碳 |
1.2.4 玻碳 |
1.2.5 石墨烯 |
1.2.6 其他碳材料 |
1.3 碳材料的研究意义及应用实例 |
1.3.1 生物燃料电池方面 |
1.3.1.1 存在的问题 |
1.3.1.2 研究意义 |
1.3.1.3 应用实例 |
1.3.2 电化学传感器方面 |
1.3.2.1 存在的问题 |
1.3.2.2 研究意义 |
1.3.2.3 应用实例 |
1.4 论文选题意义及主要内容 |
第2章 实验部分 |
2.1 材料与试剂 |
2.2 实验仪器 |
2.3 电化学实验参数 |
2.4 光照实验参数 |
2.5 Silk C材料的合成 |
2.6 微藻碳材料MAC的制备 |
2.7 碳纳米管的处理 |
2.8 缓冲溶液配制 |
第3章 微藻的培养 |
3.1 BG11培养基(Blue-Green Medium)母液配制 |
3.2 BG11培养基配制 |
3.3 灭菌与接种 |
3.3.1 灭菌 |
3.3.2 接种 |
3.4 培养 |
3.5 注意事项 |
第4章 碳材料在光照增强的微藻太阳能生物燃料电池中的应用 |
4.1 引言 |
4.2 实验部分 |
4.2.1 CNTs/GC电极、MAC/GC电极、MDB/MAC/GC电极的制备 |
4.2.2 生物阴极、生物阳极的制备 |
4.2.3 微藻定量 |
4.3 结果与讨论 |
4.3.1 阳极材料MAC的表征 |
4.3.2 基于MAC的生物阳极(GDH/MDB/MAC/GC电极) |
4.3.3 基于CNTs的生物阴极(BOD/CNTs/GC电极) |
4.3.4 基于MAC、CNTs的光照增强的微藻太阳能生物燃料电池 |
4.4 小结 |
第5章 微孔蚕茧碳-离子液体混合材料在多巴胺传感平台中的应用 |
5.1 引言 |
5.2 实验部分 |
5.2.1 修饰电极的制备 |
5.2.2 实际样的检测 |
5.3 结果与讨论 |
5.3.1 Silk C-IL混合材料的表征 |
5.3.2 Silk C-IL/GC电极对DA的检测 |
5.4 小结 |
第6章 结论 |
参考文献 |
作者简介及科研成果 |
致谢 |
(9)回溯与跨越 ——当代新现代主义产品设计实践研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstracts |
绪论 |
1 研究背景与现状 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 现状概述 |
2 研究意义与目的 |
3 研究内容 |
1.3.1 研究对象 |
1.3.2 研究范围的限定 |
4 研究方法 |
1.4.1 文献归纳法 |
1.4.2 案例分析法 |
1.4.3 比较论证法 |
5 研究思路 |
第一章 新现代主义产品设计相关理论概述 |
1.1 新现代主义产品设计的定义 |
1.1.1 新现代主义的历史背景 |
1.1.2 新现代主义的主要代表人物 |
1.2 新现代主义产品设计的起源 |
1.2.1 现代主义对新现代主义产品设计的影响 |
1.2.2 后现代思想对新现代主义产品设计的影响 |
1.3 新现代主义产品设计的表现特征 |
1.3.1 基本形式 |
1.3.2 功能 |
1.3.3 材料 |
1.3.4 技术 |
1.3.5 小结 |
第二章 新现代主义产品设计代表设计师及其作品分析 |
2.1 理查德·萨帕(Richard sapper)与IBM |
2.1.1 理查德·萨帕设计简历 |
2.1.2 理查德·萨帕作品分析 |
2.2 康士坦丁·葛切奇(Konstantin Grcic) 与KGID |
2.2.1 康士坦丁·葛切奇设计简历 |
2.2.2 康士坦丁·葛切奇作品分析 |
2.3 伊凡·贝哈尔(Yves Béhar)与Fuseproject |
2.3.1 伊凡·贝哈尔设计简历 |
2.3.2 伊凡·贝哈尔作品特征 |
2.4 马克·纽森(Marc Newson)与跨界设计 |
2.4.1 马克·纽森设计简历 |
2.4.2 马克·纽森作品分析 |
2.5 乔纳森·伊夫(Jonathan Ive)与苹果设计 |
2.5.1 乔纳森·伊夫设计简历 |
2.5.2 乔纳森·伊夫作品分析 |
第三章 新现代主义产品设计与相关设计思潮的对比 |
3.1 新现代主义产品设计与同时代其他设计思潮的对比 |
3.1.1 高技派 |
3.1.2 极简主义 |
3.1.3 平常至极(Super Normal) |
3.2 新现代主义产品设计与其它设计思潮的对比 |
3.2.1 新现代主义产品设计与现代主义产品设计 |
3.2.2 新现代主义产品设计与后现代主义产品设计 |
第四章 新现代主义产品思想对当下的启示 |
4.1 新现代主义产品设计理念对产品设计的启示 |
4.1.1 信息爆炸与产品形态的回归 |
4.1.2 新现代主义设计的材料取向 |
4.1.3 功能主义的再次回归与转型 |
4.1.4 设计风格在历史层面的嬗变 |
4.2 新现代主义产品设计对当代产品设计的反思 |
4.2.1 产品的内涵与外延 |
4.2.2 造型的意义 |
结论 |
1 从历史积淀中汲取设计灵感 |
2 在国际风格的坐标中寻找中国设计的定位 |
致谢 |
参考文献 |
(10)基于Cocos2d-X的战棋手游研发(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景和意义 |
1.2 课题研究现状 |
1.3 课题研究内容 |
1.4 章节安排 |
第2章 游戏引擎概述 |
2.1 游戏开发概述 |
2.2 游戏引擎 |
2.3 游戏引擎主要原理 |
2.4 游戏引擎的特点 |
2.5 Cocos2d-x引擎简介 |
2.6 Cocos2d-x引擎特点 |
2.7 本章小结 |
第3章 Cocos2d-x引擎分析 |
3.1 Cocos2d-x引擎目录结构 |
3.2 Cocos2d-x引擎架构 |
3.3 Cocos2d-x引擎模块 |
3.4 Cocos2d-x引擎工作流程 |
3.5 本章小结 |
第4章 引擎功能模块扩充 |
4.1 寻径算法 |
4.1.1 范围内寻径 |
4.1.2 触控移动寻径 |
4.1.3 A*寻径 |
4.2 加密算法 |
4.2.1 文本加密 |
4.2.2 图片加密 |
4.3 AI算法 |
4.4 本章小结 |
第5章 战棋游戏的研发 |
5.1 环境搭建 |
5.1.1 开发环境搭建 |
5.1.2 目标平台编译环境搭建 |
5.2 游戏概述 |
5.3 游戏架构设计 |
5.4 游戏界面设计 |
5.5 系统功能模块设计 |
5.5.1 数据管理模块 |
5.5.2 地图处理模块 |
5.5.3 逻辑处理模块 |
5.5.4 动画模块 |
5.5.5 人工智能模块 |
5.5.6 跨平台管理模块 |
5.5.7 碰撞检测模块 |
5.5.8 界面显示模块 |
5.5.9 音效模块 |
5.5.10 其他模块 |
5.6 游戏测试 |
5.7 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 论文总结 |
6.2 论文展望 |
致谢 |
参考文献 |
四、Diamond Mac MP3(论文参考文献)
- [1]《四巨头:亚马逊、苹果、脸书和谷歌的隐藏基因》翻译报告[D]. 郝美丽. 华南理工大学, 2019(02)
- [2]SONY Walkman和Apple iPod的设计策略比较分析研究[D]. 唐旻圆. 湖北工业大学, 2018(01)
- [3]带电软物质系统的介电效应:快速算法和计算机模拟[D]. 干则成. 上海交通大学, 2016(01)
- [4]IT产品设计中的交互设计研究[D]. 吕文奎. 重庆大学, 2007(06)
- [5]基于情景描述的手机语义系统研究[D]. 张安鸿. 昆明理工大学, 2005(08)
- [6]苹果公司品牌战略研究[D]. 杨光文. 江西财经大学, 2017(03)
- [7]美国有声书产业研究[D]. 钱芳玲. 南京大学, 2017(01)
- [8]碳材料在生物燃料电池及电化学传感器中的应用研究[D]. 王敏. 吉林大学, 2016(09)
- [9]回溯与跨越 ——当代新现代主义产品设计实践研究[D]. 张恺亨. 南京艺术学院, 2016(02)
- [10]基于Cocos2d-X的战棋手游研发[D]. 张地长. 南昌大学, 2015(03)